Nieruchomosci-online.pl - Tu zaczyna się dom tu zaczyna się dom

  • Blog
  • Dla deweloperów
  • Zapraszamy do Matrixa! Jak wirtualna rzeczywistość zmieni rynek nieruchomości?

Zapraszamy do Matrixa! Jak wirtualna rzeczywistość zmieni rynek nieruchomości?

Artykuł pochodzi z magazynu „INMAG”

Czytaj pierwszy numer!

Magazyn marketerów rynku pierwotnego INMAG 1/2019 Pobierz numer 1/2019
Agnieszka Zychowicz

Wielu zapewne pamięta film z 1999 roku pod tytułem „Matrix”, którego główny bohater Neo z przerażeniem orientuje się, że żyje w wirtualnej rzeczywistości, którą stworzyły dla ludzi maszyny. Science fiction od dawna eksplorowało tego typu wizje, dziś nie wydają się one odległe.

 

Kiedy powstawał kultowy film z Keanu Reevesem, koncepcja alternatywnej rzeczywistości była przede wszystkim domeną fikcji. Dziś z całą pewnością jesteśmy już na etapie, kiedy jest ona nie tylko przedmiotem badań prowadzonych przez naukowców, ale także narzędziem wykorzystywanym przez biznes.

Co się wydarzyło?

W marcu 2016 roku powstała dostępna w sklepach wersja Oculus Rift – gadżetu do gier komputerowych, który stanowił przełom w technologiach wirtualnej rzeczywistości – i jednocześnie zainicjował eksplozję kolejnych tego typu urządzeń, z których najbardziej znane obok wymienionego to HTC Vive, Samsung Gear i Play Station VR. Rift i inne wymienione tu sprzęty, w przeciwieństwie do wcześniejszych wersji różnych tego typu hełmów, dawały użytkownikom duże wrażenie realności i pozwalały faktycznie zanurzyć się w świat stworzony przez grafików i programistów.

Niespodziewanie dla twórców technologii VR zainteresowanie nimi wyszło daleko poza rozrywkę – wirtualna rzeczywistość znalazła zastosowanie w medycynie, branży automotiv, szkoleniach, a także – w projektowaniu i architekturze. Zarówno projektanci i architekci, jak i marketingowcy zajmujący się nieruchomościami dostrzegli wielki potencjał w technologii, która umożliwiła klientom zwiedzenie inwestycji na etapie, kiedy realnie jest ona dopiero dziurą w ziemi.

 

Technologia VR pozwala klientom obejrzeć inwestycję, kiedy realnie jest ona dopiero dziurą w ziemi.

 

Rzeczywistość wirtualna a rozszerzona

Na tym etapie należałoby skupić się na nazwaniu technologii, które faktycznie są już w branży nieruchomości wykorzystywane. Często występują one pod zbiorczym tytułem VR/AR. Pierwszy skrót oznacza angielskie virtual reality, drugi zaś augmented reality czyli rzeczywistość rozszerzoną. Skróty VR/AR występują często razem, ponieważ wykorzystują podobne narzędzia i często tworzone są przez tych samych twórców, jednak na poziomie użytkownika wiele je dzieli. Posługując się przykładem nieruchomości, możemy łatwo pokazać różnice między nimi: VR zaprasza do swojego wnętrza – ubierając na głowę okulary VR lądujemy w całkiem odrębnej rzeczywistości, np. przenosimy się do mającego właśnie powstać nowego ratusza. AR dodaje natomiast do faktycznie istniejącej rzeczywistości nowe elementy, czyli np. kierując tablet na zniszczony budynek rzeczonego ratusza, możemy zobaczyć wizualizację, jak będzie wyglądać po renowacji – ale nie tracąc kontaktu rzeczywiście otaczających go budynków.

W ramach technologii VR architekt czy deweloper mają też do wyboru wiele różnych opcji, które mają swoje ograniczenia i zalety. Wszystko zależy od projektu i zamierzonego celu. Prezentacja VR może być oparta o zdjęcia lub film 360. To rozwiązanie często stosowane w branży hotelarskiej, kiedy budynek już istnieje, ale klient chciałby go zdalnie obejrzeć.

W branży deweloperskiej, gdy chcemy odbiorcom pokazać inwestycję w fazie projektu, prezentacja ze zdjęć nie jest oczywiście możliwa. Wówczas warto sięgnąć po aplikacje oparte na grafice trójwymiarowej. I tu również istnieje całe spektrum możliwości: spacer wirtualny może składać się po prostu z renderowanych panoram 360 (wykonanych w dobrze znanej branży technice wizualizacji 3D), w ramach których użytkownik może przeskakiwać od widoku do widoku. Wadą takiego rozwiązania jest mechanika ruchu wewnątrz aplikacji. Użytkownik nie może się swobodnie poruszać, nie ma możliwości obejrzenia elementów prezentacji z wybranych przez siebie stron. Stoi „w środku zdjęcia” i ma do dyspozycji widok wybrany dla niego przez grafika. Zaletą tej technologii jest jednak możliwość dopracowania detali. Ponieważ grafika nie jest generowana na bieżąco, może być bardziej skomplikowana, dopracowana estetycznie.

Na przeciwnym biegunie znajdują się aplikacje VR wykonane w silnikach gier komputerowych, takich jak Unity albo Unreal Engine 4. Tu ograniczeniem jest tylko wyobraźnia i biegłość twórców. Można nie tylko pokazać inwestycję, ale choćby zorganizować grę dla uczestników wewnątrz wirtualnej przestrzeni. Każdy przedmiot można obejrzeć z różnych perspektyw, użytkownik może chodzić po aplikacji, ale także teleportować się, drzwi można otworzyć, a wodę w kranie odkręcić. Ta wszechmoc ma jednak swoje ograniczenia – wymaga czasu (czyli jest technologią relatywnie droższą), narzuca także wysokie wymagania sprzętowe. Z uwagi na rozmiary tak tworzonych prezentacji w zasadzie jest to tylko technologia offline – powiązana z konkretnym stanowiskiem, a więc sprawdzająca się na stacjonarnym wydarzeniu czy w biurze sprzedaży - ale tym samym ograniczona, jeżeli idzie o zasięg.
Na tym tle rozwiązaniem pośrednim, ale za to dedykowanym branży nieruchomości są wirtualne spacery Shapespark. To technologia przede wszystkim do pokazywania projektów wnętrz. Mamy tu do czynienia z grafiką czasu rzeczywistego (jak w wypadku silników gier) i użytkownik może swobodnie spacerować po prezentacji. Jednak co bardzo istotne – jest to technologia online, która poza trybem VR posiada też możliwość wyświetlania prezentacji na ekranie komputera. Z uwagi na ograniczenia w transferze danych nie będzie tu tyle detali, co w prezentacji w Unreal Engine – ale za to zasięg pokrywa się z zasięgiem strony internetowej klienta. W sprzedaży apartamentów czy biur – rzecz nie do przecenienia.

Na koniec informacji o dostępnych technologiach jeszcze dwa zdania o sprzęcie: wersji gogli jest naprawdę wiele – ale myśląc poważnie o swoich odbiorcach – warto sięgnąć po sprzęt z najwyższej półki czyli Oculus Rift lub HTC VIVE. Kartonowe pudełko z wetkniętym dla środka telefonem może być oczywiście pewną zabawą w VR – ale w wypadku ambitnych projektów, które chcemy pokazać w przekonujący sposób w żaden sposób się nie sprawdzi.

Rozwiązania VR wspierają obsługę inwestycji na każdym etapie, od procesu projektowego po sprzedaż lokali.

A w zasadzie po co ten VR?

Jaką wartość wniesie w codzienną pracę albo w marketing produktu? Podstawowe zastosowania są dwa:

  • Po pierwsze, prezentacje VR mogą wesprzeć dział marketingu i sprzedaży w ich codziennej pracy.
    VR to ciągle technologia, która może ściągnąć gości na stoisko. Na ile taki efekt uda się utrzymać zależy w dużej mierze oczywiście od jakości zaproponowanego doświadczenia. Żeby prezentacja spełniła swoje zadanie musi być estetyczna, ale także wciągająca. Element gry jest w ramach wydarzenia targowego zawsze mile widziany. W biurze sprzedaży czy na stronie internetowej prezentacja VR może faktycznie pomóc klientom w odkryciu zalet danej inwestycji. Odczucie przestrzeni, tak istotne w wyborze odpowiedniego lokalu, jest tym, co w VR da się najpełniej pokazać. Tu należy oczywiście pamiętać, że jest to technologia, która nie wybacza źle zaprojektowanym przestrzeniom. Jeżeli jest ciasno, zbyt blisko innych zabudowań albo mało funkcjonalnie – wirtualna rzeczywistość obnaży tego typu wady inwestycji. Ale to działa także w drugą stronę - jeżeli mamy do zaoferowania piękną, elegancką urządzoną przestrzeń z oszałamiającym widokiem z okna – z całą pewnością VR pomoże klientom to dostrzec.
  • Po drugie, wirtualna rzeczywistość jest wsparciem procesu projektowego.
    W relacji architekt – inwestor również jest w stanie skrócić ścieżkę i zmniejszyć liczbę poprawek. Przy dużych inwestycjach, zwłaszcza w których odbiorcą jest np. instytucja publiczna (wyobraźmy sobie projekt stadionu lub sądu), opiniujących osób jest wiele i nie wszystkie mają kompetencje projektowe, pokazanie projektu w formie aplikacji VR może wszystkim zainteresowanym pomóc dogłębnie go zrozumieć. Co istotne – jeżeli tylko projektanci sobie tego życzą – prezentacja może mieć kilka wariantów, czyli np. używając kontrolerów, możemy jednym kliknięciem zmienić kolor podłogi czy obicia mebli, przesunąć ścianę czy jakiś element wyposażenia. Jeżeli tylko chcemy dać odbiorcom możliwość realnego wpływu na projekt – narzędzia mamy już pod ręką.

Jak i czy faktycznie VR zmieni projektowanie i sprzedaż nieruchomości?

Z całą pewnością technologie VR otwierają w architekturze sferę zrozumiałą wcześniej przede wszystkim dla profesjonalistów dla szerszej publiczności. Rzadko który klient rozumie rysunki architektoniczne. Wizualizacje komputerowe były krokiem, który w zamierzaniu miał przybliżyć projekt potencjalnym klientom. Wirtualna rzeczywistość to z pewnością kolejny krok w tym samym kierunku. Z tą może tylko różnicą, że uczciwie wykonana aplikacja VR ma potencjał, zarówno żeby wydobyć wszystkie zalety projektu, jak i obnażyć jego wady. Jest kwestią dojrzałości rynku i etyki biznesu, czy jest to krok, na który branża jako całość jest gotowa.

Nie zapominajmy jednak, że wirtualna rzeczywistość została też stworzona dla rozrywki. Aplikacja VR to możliwość wciągnięcia klientów w zabawę, wyjścia z tradycyjnych, „poważnych” form reklamy w przestrzeń gry i emocji. W najbliższych latach, w czasie gdy wciąż wielu ludzi jeszcze nie spróbowało VR-u, technologie te, właściwie wykorzystane, pomogą budować przewagę konkurencyjną.

 

Aplikacje VR pomagają wciągnąć klientów w przestrzeń zabawy i emocji.

 

Co do projektowania, to w przypadku dużych, wymagających wielkich nakładów finansowych inwestycji zalety wykorzystania wirtualnej rzeczywistości są nie do przecenienia. Ale dopuszczenie szeroko zebranej informacji zwrotnej wpływa oczywiście na tryb projektowania: czyni z niego sztukę zdecydowanie bardziej demokratyczną, otwierającą się na użytkowników, którzy dostają wówczas możliwość, żeby wyrazić swoje zdanie.

Agnieszka Zychowicz

Agnieszka Zychowicz - współzałożycielka Na Niby Studio. Od kilku lat związana z branżą grafiki komputerowej i wirtualnej rzeczywistości. Jest łącznikiem między światem technologii i rzeczywistością jej użytkowników. Na co dzień zajmuje się przybliżaniem klientom technologii i poszukiwaniem rozwiązań szytych dla nich na miarę. Tłumaczy branżowy slang na język zrozumiały dla zwykłych ludzi i w drugą stronę – pomaga przełożyć potrzeby klientów na konkretne rozwiązania technologiczne.

Magazyn „INMAG”

Marketing. Sprzedaż. Trendy.

Bezpłatny e-magazyn dedykowany marketerom rynku pierwotnego

Merytoryczne artykuły od ekspertów i praktyków branży deweloperskiej dotyczące promocji inwestycji, wzmacniania sprzedaży, skutecznych negocjacji i najnowszych trendów na rynku.

Pobierz za darmo

Dowiedz się więcej o magazynie „INMAG”

Zobacz także